2011-07-16(Sat)
アクションへの道(232)
展開を活かしてメリハリを出す為には前フリが必要、
なんて事を書いてきましたが、あまりに深い話になりすぎて、正直行き詰まってしまってる武装代表です。
そもそもはアドリブの話だったんですよね。
アドリブを活かす為には前フリが必要で、
キチンと前フリを使いこなせるという事は物語の構成を考える能力があるという事だから、
正しくアドリブを使える奴は、ショー全体を見る能力があるのだ、と、
すなわちアドリブを多く使わねばならない『しゃべり』の人間は、必然的に広い視野を持つのだ、と、
そんな事を書くつもりだったんです。
そして『しゃべり』である自分自身を褒めてやろうと、
そうするつもりだったんです。
ところがどっこい、何を間違ったか途中から
『前フリとはなんぞや!?』
『それによって生まれるメリハリとはなんぞや!?』
みたいな話になっちゃって…
そんなもん簡単に文章でまとめられないっつーの!
なので出来るだけサラサラっと済ませたいと思います。
物語にはメリハリが必要です。
メリハリとは『山場(見せ場)』と前フリの事です。
キチンと見せたい物が有る事、
それを活かす為の前フリが有る事、
これが物語の絶対条件です。
前フリには色んな手法がありますが、一番簡単なのは、
『見せ場と逆の要素を入れておく』
というものですね。
つまり、
『ヒーローの勝利』
を山場にしたければ
『ヒーローの敗北』
を見せておく、とか、
『仲間同士の友情』
が山場なら
『仲違い』
のシーンを作っておく、とかがそれですね。
強いヒーローが敵を倒しまくるよりも、一度負けたヒーローが敗北を乗り越えて勝利を掴んだ方が盛り上がるでしょ?
ずっと仲良しなキャラクター達が物語を進めるよりも、仲良しがケンカ別れして、それでも仲直りした方が『友情』って感じじゃないですか?
強豪野球部がスイスイ勝ち進んで甲子園で優勝するよりも、ヤンキーばっかりで試合どころじゃない野球部が甲子園を目指した方が面白そうですよね?
前フリってそういう事です。
ストーリーだけじゃなくて立ち回りだってそうですよ。
スピード感のあるアクションを見せたい時は、その前にわざとテンポの遅い動きを見せておくんです。
これは例えとして適切かどうか分かりませんが、黒澤明監督の『椿三十郎』のラスト、
三船敏郎と仲代達矢の対決のシーンなんかはそれを極限まで突き詰めたものではないでしょうか。
他にも『力強い一撃』の前フリとして、テンポ良く軽い技を見せておく、なんてのもありますね。
何にしても、山場(見せたいシーンや動き)がキチンとある事が、物語を構成する大前提って事です。
自分がやりたい事だけを考え無しに羅列したって駄目なんです。
まず物語全体の山場があり前フリがある。
物語を構成するシーン毎に見せたいものがあって前フリがある。
立ち回りのシーンにも起承転結や山場があり前フリがある。
それを考えていかなければ物語は作れません。
ストーリーの構築も、
立ち回りの構築も、
複雑なパズルを、あーでもないこーでもないと組み合わせて完成させるような作業なのです。
山場と前フリがいかに重要か、少し伝わりましたでしょうか。
文章が支離滅裂で伝わらなかった?
行き当たりばったりにダラダラ書かず、文章の山場と前フリをキチンと作れ?
確かにそうですね…
申し訳ないです…
追伸:山場を大切にするのと同様、どうでもいい部分をサラっと流す事も必要ですよ。
なんて事を書いてきましたが、あまりに深い話になりすぎて、正直行き詰まってしまってる武装代表です。
そもそもはアドリブの話だったんですよね。
アドリブを活かす為には前フリが必要で、
キチンと前フリを使いこなせるという事は物語の構成を考える能力があるという事だから、
正しくアドリブを使える奴は、ショー全体を見る能力があるのだ、と、
すなわちアドリブを多く使わねばならない『しゃべり』の人間は、必然的に広い視野を持つのだ、と、
そんな事を書くつもりだったんです。
そして『しゃべり』である自分自身を褒めてやろうと、
そうするつもりだったんです。
ところがどっこい、何を間違ったか途中から
『前フリとはなんぞや!?』
『それによって生まれるメリハリとはなんぞや!?』
みたいな話になっちゃって…
そんなもん簡単に文章でまとめられないっつーの!
なので出来るだけサラサラっと済ませたいと思います。
物語にはメリハリが必要です。
メリハリとは『山場(見せ場)』と前フリの事です。
キチンと見せたい物が有る事、
それを活かす為の前フリが有る事、
これが物語の絶対条件です。
前フリには色んな手法がありますが、一番簡単なのは、
『見せ場と逆の要素を入れておく』
というものですね。
つまり、
『ヒーローの勝利』
を山場にしたければ
『ヒーローの敗北』
を見せておく、とか、
『仲間同士の友情』
が山場なら
『仲違い』
のシーンを作っておく、とかがそれですね。
強いヒーローが敵を倒しまくるよりも、一度負けたヒーローが敗北を乗り越えて勝利を掴んだ方が盛り上がるでしょ?
ずっと仲良しなキャラクター達が物語を進めるよりも、仲良しがケンカ別れして、それでも仲直りした方が『友情』って感じじゃないですか?
強豪野球部がスイスイ勝ち進んで甲子園で優勝するよりも、ヤンキーばっかりで試合どころじゃない野球部が甲子園を目指した方が面白そうですよね?
前フリってそういう事です。
ストーリーだけじゃなくて立ち回りだってそうですよ。
スピード感のあるアクションを見せたい時は、その前にわざとテンポの遅い動きを見せておくんです。
これは例えとして適切かどうか分かりませんが、黒澤明監督の『椿三十郎』のラスト、
三船敏郎と仲代達矢の対決のシーンなんかはそれを極限まで突き詰めたものではないでしょうか。
他にも『力強い一撃』の前フリとして、テンポ良く軽い技を見せておく、なんてのもありますね。
何にしても、山場(見せたいシーンや動き)がキチンとある事が、物語を構成する大前提って事です。
自分がやりたい事だけを考え無しに羅列したって駄目なんです。
まず物語全体の山場があり前フリがある。
物語を構成するシーン毎に見せたいものがあって前フリがある。
立ち回りのシーンにも起承転結や山場があり前フリがある。
それを考えていかなければ物語は作れません。
ストーリーの構築も、
立ち回りの構築も、
複雑なパズルを、あーでもないこーでもないと組み合わせて完成させるような作業なのです。
山場と前フリがいかに重要か、少し伝わりましたでしょうか。
文章が支離滅裂で伝わらなかった?
行き当たりばったりにダラダラ書かず、文章の山場と前フリをキチンと作れ?
確かにそうですね…
申し訳ないです…
追伸:山場を大切にするのと同様、どうでもいい部分をサラっと流す事も必要ですよ。
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